Aluno: Maria Carlota GalvÃo De Melo Da Cunha
Resumo
Como os jogos conseguem ser viciantes, durante horas sem darmos por isso. Os jogos atraem, motivam, envolvem, entusiasmam e divertem as pessoas. São capazes de prender as pessoas durante horas sem darem por isso. Foi então pensado ?Porque não usar este poder que os jogos têm para adquirir e captar os clientes??. Proporcionar experiências aos clientes, que de outra forma não as adquiririam. Nada mais desafiante que ultrapassar um desafio difícil, completar uma missão, adquirir moedas infinitas, competir com outros jogadores, e por aí adiante. Foi então que as empresas começaram a adquirir a gamificação no seu comércio eletrónico de maneira a captar e fidelizar os seus clientes. Fazê-los experienciar diversas e inúmeras outras coisas para além da simples compra online. É assim apresentada nesta dissertação uma framework desenvolvida para a implementação da gamificação no comércio eletrónico.
Trabalho final de Mestrado