Aluno: Bruno Filipe Tavares Figueira
Resumo
Com a crescente importância e uso da internet nos dias de hoje, é fulcral as empresas acompanharem esse rumo e aderirem a plataformas que possibilitem o comércio eletrónico, sob pena de, se não o fizerem, ser muito complicado subsistir num mundo que está a ficar cada vez mais global, onde o outro lado do mundo está à distância de um "click". Como tal, o comércio eletrónico deve ser visto como uma oportunidade para o negócio crescer e não o contrário, pois permite acompanhar as necessidades dos consumidores, através das tecnologias mais atuais e ter um feedback muito mais rápido face ao comércio tradicional. Este tipo de comércio permite também ao cliente eliminar algumas barreiras entre o produtor/fornecedor e o cliente final, servindo de certo modo para uma desintermediação do ciclo do produto. Dentro da vertente dos serviços on-line foram testadas quatro hipóteses sobre a aceitação e as vicissitudes dos jogos on-line.
Foi pertinente entender se o efeito de rede, a utilidade esperada, o divertimento esperado e o enquadramento social são fatores relevantes no que diz respeito à adoção dos jogos on-line, através da realização de questionários e respetiva análise.
Como tal, foi realizado um levantamento dos modelos de negócios existentes no mercado dos jogos em particular, e de que modo é feito o relacionamento dos jogadores consoante os diferentes tipos de jogos existentes. Os resultados obtidos indicam que o efeito de rede, bem como o divertimento esperado são fatores essenciais no que diz respeito à escolha de um jogo on-line.
Trabalho final de Mestrado