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A Relação entre as Dimensões do Metaverso e a Experiência do Jogador no Entretenimento

Aluno: InÊs Alexandra Mendes Esteves


Resumo
O metaverso é um conceito recente que se alavancou com o início da pandemia covid-19. Apesar das empresas perceberem a necessidade de se investir nesta tecnologia, é nos jogos virtuais que tem havido um maior crescimento da mesma. Nestes jogos, foram criados concertos virtuais e parcerias com marcas, que oferecem aos jogadores novas experiências, através da sua imersão, que consequentemente originam relações duradouras. Neste sentido, e considerando que é um tema em constante desenvolvimento e com poucos estudos, o objetivo da dissertação passa por estudar de que forma as várias dimensões que compreendem o metaverso contribuem para melhorar a experiência do jogador aplicado ao contexto do entretenimento, no jogo fortnite, em Portugal. Para a realização deste estudo utilizou-se uma abordagem qualitativa, consistindo numa pesquisa exploratória. Para a investigação utilizou-se uma pesquisa mono-método, para uma amostra intencional heterogénea tanto para os jogadores de fortnite, como industry experts. Foram realizadas vinte entrevistas one-to-one, semiestruturadas, a jogadores de fortnite e duas entrevistas one-to-one, também semiestruturadas, a industry experts, mediadas através da internet. A análise de dados dos jogadores foi realizada através de um software de análise, enquanto a dos industry experts, não se recorreu a qualquer software. Os resultados obtidos possibilitam concluir que as dimensões realidade aumentada, mundo virtual e lifelogging, são indispensáveis numa experiência metaversiva, no contexto do entretenimento, que a gamificação é um facilitador na relação entre a experiência do jogador e metaverso e que as dimensões do metaverso estão positivamente relacionadas com a experiência do jogador no entretenimento. Do ponto de vista académico, a presente dissertação, contribuiu com novas conclusões de um tema pouco estudado, através da relação entre dimensões do metaverso, gamificação e experiência do jogador. Do ponto de vista empresarial, contribuiu com novos insights para marcas e empresas, de modo a serem aplicados em estratégias com novas tecnologias.


Trabalho final de Mestrado