Aluno: Ruoxi Li
Resumo
Com o rápido desenvolvimento das plataformas de comércio eletrónico, o design dos elementos de gamificação tornou-se uma estratégia-chave para aumentar o envolvimento dos utilizadores e impulsionar o comportamento de compra. Este estudo tem como objetivo explorar como diferentes tipos de elementos de gamificação—orientados para a realização, imersão e social—afetam as necessidades psicológicas básicas dos utilizadores, a experiência do cliente e, por fim, a intenção de compra.
Com base na teoria da autodeterminação, este estudo constrói um modelo concetual da influência dos elementos de gamificação na intenção de. A investigação foi realizada por meio de um questionário online, direcionado a utilizadores de plataformas de comércio eletrónico na China, obtendo-se 520 respostas válidas. Os dados foram analisados utilizando o método PLS-SEM.
Os resultados mostram que todos os três tipos de elementos de gamificação têm um impacto positivo significativo na intenção de compra dos utilizadores. Além disso, a satisfação das necessidades psicológicas e a experiência do cliente desempenham um papel importante de mediação.
Este estudo expande a aplicação da gamificação nas plataformas de e-commerce, revelando a complexa relação entre os elementos de gamificação nas necessidades psicológicas dos utilizadores e nos comportamentos de compra, e fornecendo nova perspectiva para o campo de investigação. Em segundo lugar, o estudo fornece orientações práticas para o design e o funcionamento das plataformas de e-commerce, mostrando que, ao otimizar o design da gamificação, a experiência do consumidor pode ser efetivamente melhorada, o que, por sua vez, aumenta a intenção de compra.
Trabalho final de Mestrado