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ANTECEDENTES DA INTENÇÃO DE COMPRA DE PRODUTOS QUE USAM NA SUA OFERTA DE MARKETING ELEMENTOS DA SUBCULTURA ANIME, COMIC & GAME (ACG)

Aluno: Sun Yiyao


Resumo
Na China, a subcultura ACG (Animation, Comic, Game) oriunda do Japão tem-se tornado uma das subculturas mais populares e influentes dos consumidores jovens da geração Z. A aplicação desta subcultura aos negócios através de marketing de conteúdo, endosso de celebridades com atributos ACG, cooperação com comunidades e plataformas ACG, participação em eventos ACG e criação de produtos que incorporam elementos da subcultura ACG na sua oferta de marketing, tem-se revelado uma prática de marketing promissora para as empresas que operam no mercado chinês. Esta investigação foca-se especificamente nos produtos que incorporam elementos da subcultura ACG na sua imagem e comunicação. Com base na Teoria da Ação Racional (Theory of Reasoned Action) e na Teoria do Comportamento Planeado (Theory of Planned Behaviour), este estudo pretende determinado a discutir os efeitos da atitude relativamente a produtos ACG, da norma subjetiva percecionada, do controlo comportamental percecionado, do valor hedónico percecionado e da auto-congruência na intenção de compra desses produtos. Para testar as hipóteses de investigação foi usada uma abordagem quantitativa com recurso a questionários online. A amostra é não-probabilística, por conveniência, tendo sido recolhidos 288 questionários válidos. Os resultados revelam que a atitude, a norma subjetiva e o valor hedónico influenciam positiva e significativamente a intenção de compra deste tipo de produtos para os consumidores da geração Z. Esta informação pode ajudar as empresas a desenvolverem estratégias de marketing mais eficazes para este tipo de produtos. Esta investigação pretende contribuir para um melhor conhecimento do fenómeno da subcultura ACG no marketing e ajudar a colmatar a escassez de investigações nesta área.


Trabalho final de Mestrado